quinta-feira, 13 de agosto de 2015

REGULAMENTO DOS JOGOS INTERCLASSES 2015





JOGOS INTERCLASSES



IMPORTANTE 


ALTERAÇÃO DAS DATAS REFERENTES AOS JOGOS INTERCLASSES 

  •   Congresso Técnico dos jogos Interclasses:  dia 25 de agosto de 2015 às 16:30.  
  • Abertura dos jogos interclasses: dia 27 de agosto de 2015, quinta-feira, às 14:00.

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REGULAMENTO DA COMPETIÇÃO

  1. DAS DISPOSIÇÕES PRELIMINARES

Os jogos interclasses tem por finalidade, promover ampla mobilização do segmento escolar, valorizando a prática esportiva e a confraternização entre professores, pais e alunos, buscando motivar e incentivar a todos a participarem de um evento esportivo.

  1. DA JUSTIFICATIVA
Ao educar o jovem através da prática esportiva escolar estamos cada vez mais difundindo e reforçando a construção da cidadania, pois a grandeza das possibilidades que o esporte dispõe, com relação à formação humana é indiscutível, por isso, esse momento chamado de interclasse torna-se relevante à medida que, será explorado toda competência do esporte da escola no resgate de valores, levando em consideração os princípios da cidadania, da diversidade, da inclusão social e da democracia, valorizando hábitos e atitudes possíveis de serem formados e que são essenciais para o relacionamento em diversos meios sociais.

  1. DOS OBJETIVOS

  • Despertar o espírito de competição saudável e honesta;
  • Proporcionar aos alunos vivências de modalidades esportivas;
  • Despertar nos alunos questões disciplinares e morais;
  • Incentivar valores como: honestidade, companheirismo, amizade, responsabilidade e cooperação;
  • Incentivar os torcedores a torcerem pelas equipes sem provocações aos adversários.

  1. REGULAMENTO

4.1. Os participantes aceitam e aderem incondicionalmente a este Regulamento e Aditivos.
4.2. A competição acontecerá nos meses de agosto a outubro, os dias ainda serão definidos pela comissão organizadora.
4.3. A categoria da competição são atletas/alunos regularmente matriculados na escola.
4.4. No dia da Abertura da Competição será obrigatória para todas as equipes/salas a apresentação das mesmas.



  1. DAS MODALIDADES

    1. As modalidades que serão disputadas nos jogos interclasses de 2015 serão:
  • Futsal masculino e feminino;
  • Handebol masculino e feminino;
  • Basquete masculino e feminino;
  • Carimba masculino e feminino;
  • Voleibol misto;
  • Xadrez masculino e feminino;
  • Dama masculino e feminino.

    1. Cada sala poderá ser composta pelo quantitativo de alunos indicados nas modalidades, conforme a tabela a seguir:
MODALIDADES
Nº DE ATLETAS
FUTSAL MASCULINO – MAS/FEM
MÍNIMO: 05 / MÁXIMO: 12
HANDEBOL – MAS/FEM
MÍNIMO: 07 / MÁXIMO: 12
BASQUETE – MAS/FEM
MÍNIMO: 05 / MÁXIMO: 12
CARIMBA – MAS/FEM
MÍNIMO: 07/ MÁXIMO: 07
VOLEIBOL MISTO
MÍNIMO: 06 / MÁXIMO: 12
XADREZ – MAS/FEM
MÍNIMO: O1 / MÁXIMO: 04
DAMA – MAS/FEM
MÍNIMO: O1 / MÁXIMO: 04

OBS.: Na modalidade do voleibol obrigatoriamente dentro de quadra no momento do jogo com bola rolando, deve cada equipe ser formada com 03 (três) homens e 03 (três) mulheres durante toda a partida.

  1. PARTICIPAÇÃO, INSCRIÇÃO DAS EQUIPES E ATLETAS:
    1. Poderão participar dos Jogos Interclasses 2015, todas as turmas do CERE – Almirante Ernani Vitorino Aboim Silva, mediante preenchimento e devolução da ficha de inscrição, que serão entregues em todas as salas com antecedência.
    2. O período de inscrição acontecerá do dia 10 ao dia 19 de AGOSTO de 2015.
    3. Poderão participar dos Jogos Interclasses 2015 o aluno que esteja frequentando regularmente a Instituição de Ensino.
    4. Nenhum componente da equipe poderá participar dos Jogos Interclasses 2015, sem que seu nome conste na relação nominal da modalidade.
    5. É obrigatório o uso de tênis em todas as modalidades. A falta deste equipamento acarretará em retirada do jogador de quadra ou da sala no caso dos jogos de tabuleiro.
    6. O não cumprimento de algumas dessas normas previamente estabelecidas resultará em desclassificação automática.

  1. DO CONGRESSO TÉCNICO
    1. O Congresso Técnico será realizado dia 24 de agosto de 2015 às 17:30, e poderão participar no máximo dois alunos representantes de cada turma.
    2. O Congresso Técnico servirá para divulgar a tabela da competição, assim como discutir os seguintes itens:
  • Instruções específicas a cada modalidade;
  • Divulgação das formas de disputa em cada modalidade;
  • Assuntos ou dúvidas de interesse geral, com referência aos jogos.

  1. DA CERIMÔNIA DE ABERTURA
    1. A Cerimônia de abertura será realizada no dia 25 de agosto às 7h30min.
    2. A participação na cerimônia de abertura é obrigatória para todas as turmas inscritas nos jogos.
    3. As equipes/turmas inscritas deverão comparecer com seus alunos/atletas devidamente fardados.

  1. DA CERIMÔNIA DA PREMIAÇÃO
    1. A Cerimônia da Premiação será organizada de acordo com a programação estabelecida pelos responsáveis da competição.
    2. Serão concedidos os seguintes prêmios aos participantes:
  • 1º lugar – troféu e medalhas;
  • 2º lugar – medalhas;
  • 3º lugar – medalhas.



  1. DAS NORMAS TÉCNICAS
    1. Os jogos serão regidos pelas Regras Oficiais de cada modalidade, de suas respectivas Confederações e pelo que dispuser este Regulamento.
    2. O sistema de disputa para cada modalidade será regido mediante o número de inscrições e será divulgado no dia do congresso técnico.
    3. Quando houver empate entre duas equipes na partida, o desempate far-se-á mediante disputa de pênaltis em melhor de três.

  1. FORMA DE COMPETIÇÃO
    1. A forma da competição obedecerá:
  • Futsal
  • A competição de futsal será realizada de acordo com as regras oficiais da FIFA para a modalidade, adotado pela Confederação Brasileira de Futsal, salvo o estabelecido neste Regulamento.
  • O tempo de jogo de cada partida será 15 x 15 sem intervalo para o 2º período.
  • Somente haverá paralisação do cronômetro quando solicitado pela arbitragem, assim como no pedido de tempo solicitado pelas equipes.
  • Não haverá intervalo entre os jogos, apenas será considerado o tempo em que o mesário levará para dar o aval para o início do jogo, não havendo tolerância entre as partidas.
  • Todas as equipes deverão chegar ao local do jogo com 01 (uma) hora de antecedência do horário marcado para o início do seu jogo, evitando, assim, surpresa com possível antecipação dos jogos. A equipe ao chegar ao local dos jogos deve procurar imediatamente a Comissão Organizadora para informar sua chegada. Caso a equipe não cumpra os ditames deste item, a mesma será considerada perdedora (WO).
  • A equipe que por ventura solicitar adiamento de sua partida perderá por WO.

  • Punições:
  • O jogador que receber DOIS cartões amarelos será suspenso, por um jogo.
  • O atleta que receber cartão vermelho estará automaticamente suspenso por 01 jogo.
  • O aluno/atleta que causar tumulto nas dependências do local do jogo estará proibido de atuar por sua equipe/sala.

  • Obs.: essa última punição será considerada em todas as modalidades esportivas aqui disputadas.

  • Voleibol
  • A competição do voleibol será realizada de acordo com as regras adotadas pela Confederação Brasileira de Voleibol, salvo o estabelecido neste Regulamento.
  • Os jogos serão disputados em melhor de 03 (três) sets, sendo os dois primeiros sets de 25 (vinte e cinco). Em caso de empate em 24 (vinte e quatro) pontos, o set só terminará quando uma equipe alcançar a diferença de 02 (dois) pontos, e neste caso, não haverá ponto limite para o término do set.
  • Em caso de empates de sets vencidos (01X01), será jogado um terceiro set de 15 (quinze) pontos. Havendo empate em 14 (quatorze) pontos, o set só terminará quando uma equipe alcançar a diferença de 02 (dois) pontos, e neste caso, não haverá ponto limite para o término do set.
  • As alturas da rede serão de 2,24m para o feminino e 2,43m para o masculino;
  • O jogo consiste em golpear a bola (geralmente com as mãos) de forma que ela passe sobre a rede em direção ao campo defendido pelo adversário, evitando-se que ela caia no solo do seu próprio lado.
  • Cada jogada se inicia por um saque, dado por um jogador posicionado atrás da linha de fundo da quadra.
  • O saque deve passar por cima da rede no espaço delimitado pelas antenas. A equipe que recebe o saque deve enviar a bola de volta ao campo daquele que sacou dentro das seguintes condições:
  • Dar, no máximo, três toques na bola.
  • 2. Os toques têm de ser realizados por atletas alternados.
  • 3. Na execução de cada toque, não é permitido segurar ou conduzir a bola.
  • 4. Não permitir que a bola toque o solo de seu campo de jogo.

  • O mesmo jogador só pode tocar duas vezes seguido na bola, quando o primeiro toque
tiver sido uma ação de bloqueio.
  • Uma equipe poderá dar quatro toques, quando o primeiro foi através de um bloqueio.
  • Ao entrar na quadra, cada jogador deverá ocupar uma das posições a seguir.
  • Quando a equipe que sacou vence o rally, ela realiza um rodízio no posicionamento dos seus componentes e terá o direito de sacar.
  • O rodízio é realizado no sentido dos ponteiros do relógio.
  • Este rodízio obrigatório faz com que, no desenvolvimento de partida, cada jogador tenha de ocupar cada uma das 6 posições da quadra, fato que implica, pelo menos em tese, que os jogadores devam dominar todos os fundamentos do jogo.



4 3 2
Ataque
5 6 1



Defesa


  • Punições:
As condutas inadequadas são sancionadas através de:
1 – Advertência verbal: o árbitro adverte verbalmente o atleta, não ocasionando em nenhuma outra consequência para o atleta, nem para a equipe.

2 – Cartão amarelo: a penalização com cartão amarelo resulta em ponto para o adversário, além da perda da posse de bola, caso esta estivesse de posse da equipe do atleta penalizado.

3 – Cartão vermelho: o atleta penalizado com cartão vermelho estará expulso do set em disputa, podendo voltar no set seguinte. Não há marcação de ponto decorrente dessa punição.

4 – Cartão amarelo + cartão vermelho juntos: resulta na desqualificação do atleta, ou seja, o atleta não participará mais do andamento da partida. Não há marcação de ponto decorrente dessa punição.

A repetição de uma atitude inadequada resulta na punição subsequente, ou seja, o membro da equipe recebe uma penalização maior a cada atitude.

  • Handebol
  • A competição do handebol será realizada de acordo com as regras adotadas pela Confederação Brasileira de Handebol, salvo o estabelecido neste Regulamento.
  • Cada partida terá duração de 30 minutos, sendo dividida em dois tempos de 15 minutos. Em caso de empate, prorroga-se o jogo, com dois tempos de 5 minutos.
  • O jogo é supervisionado por dois árbitros.
  • Tendo a posse da bola, o jogador tem o direito de dar apenas três passos. Em seguida, deve fazer algum movimento para passar a bola adiante.
  • É permitido que o jogador se desloque com a bola por mais de três passos quando ela é quicada continuamente no chão, como em um jogo de basquete.
  • É permitido a um jogador tomar a bola de um jogador adversário usando apenas uma mão e mantendo-a aberta. Não é permitido arrancar a bola da mão do adversário.
  • É permitido bloquear um jogador adversário com o próprio corpo. Caso o jogador use de agressões físicas, como puxões e empurrões, para impedir que o adversário faça gol, o juiz deve marcar um tiro de 7 metros, que é semelhante ao pênalti do futebol.

  • Punições:
  • As punições no handebol são bastante rígidas, e variam desde a advertência com o cartão amarelo até a desqualificação do jogador com o vermelho.
  • A seguir você terá uma lista com todas as punições possíveis:
  • 1.Cartão amarelo: Serve como advertência a um jogador, em geral é usado em reclamações e algumas faltas.
  • 2. Dois minutos: O jogador que receber esta punição tem de ficar fora do jogo por dois minutos, e o time fica durante este tempo com um jogador a menos. Esta punição é dada a faltas violentas e a substituições incorretas conforme explicado no tópico “jogo”.
O jogador também recebe dois minutos se for receber o segundo amarelo. Caso o time tenha dois amarelos coletivos, o próximo cartão será substituído por um “dois minutos”.
  • 3. Cartão vermelho: Caso um jogador receba um cartão vermelho, ele deve retirar-se da quadra, inclusive do banco de RESERVAS e não pode mais voltar à mesma. O time fica dois minutos com um jogador a menos e depois desse tempo pode completar com um outro jogador, que não seja aquele expulso.
  • 4.Tiro de 7 metros: É marcado quando a defesa faz falta no jogador no momento do arremesso, prejudicando o possível gol. Na cobrança o jogador deve permanecer com pé no chão, podendo somente movimentá-lo após o arremesso.

  • O que se pode (deve) fazer:
  • O número de substituições é ilimitado.
  • Os jogadores podem invadir a área pelo ar, mas devem arremessar a bola antes de pisar na área.
  • Pisar na linha quando for cobrar um lateral.
  • Bloquear o ataque com as mãos esticadas.
  • Goleiro defender a bola com o pé.
  • Andar com a bola na mão até três passos, depois deve passar a bola ou quicá-la no chão.
  • O que não se pode fazer:
  • Lançar-se sobre a bola quando ela está parada ou rolando pelo chão.
  • Recuar a bola para o goleiro da sua equipe quando ele estiver dentro da área.
  • Tocar a bola com qualquer parte da perna abaixo do joelho.
  • Dar mais do que três passos com a bola.
  • Reclamar, fazer “cera” e outras indisciplinas.
  • Entrar na área do goleiro (6m).
  • Ficar mais do que 3 segundos com a bola nas mãos.

  • Basquete
  • O jogo inicia-se com “bola ao alto” no centro da quadra com um jogador de cada equipe para saltar e dar um tapa na bola, tocando-a para um de seus companheiros, estes dois não podem segurar a bola, nem sair jogando com ela dominada.
  • A partida terá 04 tempos de 07 minutos, sem intervalos.
  • Cada um fica colocado em sua quadra de defesa, com um dos pés mais próximo à linha central. Os demais jogadores ficam intercalados fora e próximos ao círculo central.
  • Durante a partida, a bola só pode ser jogada com as mãos e o jogador poderá: passar, arremessar, dar tapas, rolar ou driblar em qualquer direção.
  • Um jogador que está segurando uma bola na quadra e está sendo marcado de perto por um adversário numa posição de marcação ativa a uma distância de não mais que um (1) metro, este deve passar, arremessar ou driblar a bola dentro de 5(cinco)segundos.
  • Não é permitido dar mais que 2 passos ou correr segurando a bola, chutá-la, bloqueá-la com qualquer parte da perna ou bater na bola com o punho fechado. Mas, se a bola tocar acidentalmente qualquer parte do membro inferior (perna ou pé) não é uma violação.
  • Os pontos serão marcados para a equipe que está atacando a cesta na qual a bola entrou, da seguinte maneira:
  • Uma cesta de um lance livre conta 1(um) ponto.
  • Uma cesta da área de dois pontos conta dois 2 (dois) pontos.
  • Uma cesta da área de três pontos conta 3 (três) pontos.
  • Se um jogador acidentalmente marcar uma cesta em sua própria cesta, a cesta conta 2 (dois) pontos e será marcada como tendo sido feita pelo capitão, em quadra, da equipe adversária.
  • Violações:
  • Uma violação é uma infração às regras.
  • Ex. andar ou correr mais que 2 (dois) passos segurando a bola, duplo drible…
  • Tipos de violações: Andar ou correr mais que dois passos segurando a bola;
  • Fazer um drible, ou seja, quicar a bola depois segurá-la e voltar a fazer outro drible, quicar novamente;
  • Fazer o drible ou quicar com as duas mãos simultaneamente.
  • Quando a bola sai pela lateral;

  • Penalidade para violações:
  • A bola será concedida aos adversários para uma reposição no local mais próximo do
local onde ocorreu a infração, exceto diretamente atrás da tabela, a não ser outra situação informada nestas regras.
  • Na reposição da bola em jogo, o jogador que faz a reposição não poderá:
· Demorar mais que cinco (5) segundos para soltar a bola.
· Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mão(s).
· Fazer com que a bola toque fora da quadra, depois que ela tenha sido solta para a reposição.
· Tocar na bola na quadra, antes que ela tenha tocado outro jogador. Fazer com que a bola entre diretamente na cesta.
· Se mover mais que um (1) metro lateralmente, nem se mover em mais que uma direção do local designado pelo oficial antes ou enquanto está soltando a bola. Ele pode, entretanto, mover-se diretamente para trás da linha o quanto as circunstâncias permitirem.

  • FALTAS:
  • Uma falta é uma infração às regras, levando em consideração contato pessoal ilegal com um adversário e/ou comportamento antidesportivo.
  • Não é permitido ao jogador bater, empurrar ou tocar o adversário para se apossar da bola ou levar vantagem na jogada.
  • É falta de um jogador que empurrar com os ombros ou quadris, um adversário ou interferir na liberdade dele de se movimentar estendendo cotovelos, braços, joelhos, ou outras partes de seu corpo.

  • Tipos de faltas:
  1. Falta pessoal;
  2. Falta antidesportiva;
  3. Falta desqualificante;
  4. Falta técnica;

  • Falta pessoal: Um jogador não deverá segurar, bloquear, empurrar, fazer carga ou impedir a progressão de um adversário estendendo sua mão, braço, cotovelo, ombro, quadril, perna, joelho ou pé, nem inclinando seu corpo em uma posição “anormal” (fora de seu cilindro), nem deverá iniciar qualquer jogada violente ou dura.
  • Penalidade para falta pessoal:
  • Se a falta for cometida em um jogador que não está no ato do arremesso ou não seja a 6
(sexta) falta da equipe infratora.
  • A partida será reiniciada com uma reposição pela equipe que sofreu a falta no ponto mais próximo da infração.
  • Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso, a este jogador será concedido o número de lance(s) livre(s) como segue: Se o arremesso para a cesta é convertido, a cesta contará e um (1) lance livre adicional será concedido.
  • Se o arremesso da área de cesta de campo de dois pontos não for convertido, dois (2) lance livres serão concedidos.
  • Se o arremesso da área de cesta de campo de três pontos não for convertido, três (3) lances livres serão concedidos.
  • Se o jogador receber a falta junto, ou logo antes, do sinal do cronômetro de jogo indicando o final do período, ou da mesma forma, o sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos soar, enquanto a bola está na(s) mão(s) do jogador e a cesta é convertida, esta não contará e dois (2) ou três (3) lances livres serão concedidos.
  • A partir da 5 (quinta) falta da equipe, todas as faltas pessoais serão cobrados 2 (dois) lances livres.

  • Falta antidesportiva: Uma falta antidesportiva é uma falta de jogador com contato que, no julgamento do árbitro, não é uma tentativa legítima de jogar na bola diretamente, ou de recuperar a bola dentro do espírito esportivo, ou seja, se o jogador não estiver fazendo nenhum esforço para alcançar a bola e sim, só o contato com o adversário.

  • Se um jogador, no esforço para jogar a bola, causar contato excessivo (falta dura), então o contato será julgado como sendo antidesportivo.

  • Penalidade para falta antidesportiva: Idem à de falta pessoal

  • Falta desqualificante: Uma falta desqualificante é um comportamento antidesportivo flagrante de um jogador. Ou seja, atos de agressão contra adversários ou árbitros.
  • Um jogador também será desqualificado se contra ele forem marcadas duas (2) faltas
antidesportivas.

  • Penalidade para falta desqualificante: Idem à de falta pessoal

  • Falta técnica: Uma falta técnica é uma falta de jogador que não envolve um contato, e sim
de natureza de comportamento de desrespeito.
  • Usar linguagem ou gestos que ofendam ou provoquem os jogadores ou árbitros;
  • Atrasar o jogo, tocando deliberadamente a bola depois de uma cesta;
  • Cair para simular uma falta;

  • Penalidade para faltas técnicas: Se uma falta técnica é cometida:
  • Por um jogador, uma falta técnica será marcada contra ele como uma falta de jogador e contará como uma das faltas de equipe.
  • Dois (2) lances livres serão concedidos aos adversários, seguido por:
  • Uma reposição na linha central estendida, do lado oposto à mesa de controle.
  • Cinco faltas de um jogador: Se um jogador cometer cinco (5) faltas, pessoais e/ou técnicas, terá que deixar a partida imediatamente. Ele deverá ser substituído dentro de trinta (30) segundos.


  • Carimba
  • A competição do Carimba será realizada de acordo com as regras adotadas neste Regulamento.
  • Os jogos serão disputados em único tempo de 20 (vinte) minutos no máximo, onde a equipe vencedora será aquela que mais carimbar seus oponentes, porém, caso uma equipe tenha seus componentes todos carimbados num tempo inferior a 20 (vinte) minutos a partida será considerada finalizada.
  • No caso de uma equipe se apresentar em quadra com um número de atletas inferior a 7(sete), a equipe poderá jogar, porém não será adotada a vantagem de uma vida.

  • Punições:
  • Serão utilizados os cartões amarelo e vermelho, dado a aquele aluno/atleta insistir com reclamações desnecessárias ou brigar no momento do jogo.

  • Xadrez
  • O xadrez é um jogo de tabuleiro estratégico de alta complexidade, que deve ser praticado por duas pessoas.

O objetivo principal do jogo é aplicar o xeque-mate (do persa "shah mat" - rei morto) no adversário, que consiste em encurralar o rei, de forma que ele não tenha escapatória. Quando aplicada somente a ameaça, o jogador deverá dizer “xeque”.
Mas alguns jogadores desistem quando acham que não têm possibilidade de vitória. Então, não precisa necessariamente do xeque-mate para um jogo terminar, além de poder haver um empate na partida.

Principais regras do xadrez:
Peças do Xadrez
Peça tocada, peça mexida. A partir do momento em que o jogador encosta na peça, ele é obrigado a movimentá-la. Não pode voltar atrás.
O jogador que possui as peças brancas inicia o jogo.
Não é permitido o movimento de uma peça a uma casa ocupada por outra peça da mesma cor. Quando ocorre com peças de cores diferentes, a peça ocupada é capturada pelo oponente.
Toda vez que o rei for ameaçado, deve-se dizer “xeque”. Quando isso ocorrer, ele deve obrigatoriamente sair da casa ocupada.

Relógio de Xadrez
É um relógio com dois marcadores de tempo que só pode funcionar um de cada vez. A cada jogada executada pelo jogador, ele deve tocar no botão que fica na sua parte do relógio. O tempo vai passando para cada jogador, mas a partir do momento em que o botão é tocado, corre para o seu adversário.
Em cada marcador, existe uma seta que indica quando acaba seu tempo. Quando o ponteiro alcança essa seta, o tempo do jogador acaba e ele perde a partida.
O árbitro deve decidir antes de iniciar a partida onde o relógio deve ser colocado.
Não é permitido usar mãos diferentes para jogar e encostar no pino. O jogador deve executar o lance e logo após encostar no pino do relógio com a mesma mão.
Caso seja necessário que o jogo seja paralisado no momento, o árbitro deverá parar os marcadores.

Irregularidades no Xadrez
Deve-se manter atenção com as posições das peças. Se for comprovado que a posição inicial delas estava irregular, a partida é anulada e começa outra. Em casos do jogador derrubar a peça acidentalmente, ele deverá colocar na posição certa no seu próprio tempo. Se o oponente achar necessário, ele pode parar o marcador e chamar o árbitro. Se o árbitro julgar necessário, poderá punir o jogador que cometeu o erro.

Empate no Xadrez
Existe um determinado número de lances necessários para poder empatar um jogo. Se não alcançar o número necessário de determinado jogo, não há possibilidade dos jogadores decidirem um empate. E sempre terá de ter o consentimento do árbitro previamente.
Quando ocorrem 50 lances consecutivos de cada jogador sem o movimento do peão ou captura de alguma peça.
Quando não há possibilidade de xeque-mate com todos os lances permitidos possíveis.
Quando há rei afogado - está na vez do jogador, porém o mesmo não tem lance legal para fazer e seu rei não está em xeque. Quando há posição morta – nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate, dependendo da posição em que estão dispostas as peças na jogada. Quando uma determinada posição já apareceu no mínimo três vezes no tabuleiro. Quando ocorre insuficiência material, ou seja, quando não há peças suficientes no tabuleiro para ocorrer xeque-mate (o mínimo considerado é: rei e dama; rei e torre; rei e dois bispos; rei, bispo e cavalo e rei e peão, quando o mesmo é promovido a dama ou torre para efetuar xeque-mate.
Conduta: Jogadores de Xadrez
O jogador não tem permissão para sair da sala de jogo, com exceção apenas se for autorizado pelo árbitro.
Não é permitido portar aparelhos eletrônicos de comunicação, somente se estiver desligado. Em caso de ruído do aparelho durante a partida, o jogador perde a partida.
O jogador que se recusar a obedecer às leis, deve ser considerado como derrotado e o árbitro deve decidir a pontuação do adversário.
Tabuleiro de Xadrez - tabuleiro de madeira
O tabuleiro de xadrez é composto de 64 casas de mesmo tamanho e largura, alternando em cores claras e escuras.
Deve ser colocado de forma em que a casa branca sempre fique à direita de cada jogador.
É dividido em oito fileiras e oito colunas. As fileiras são as casas na posição horizontal e as colunas são as casas na posição vertical. As casas de mesma cor em posição adjacentes são as diagonais.
As peças ocupam as duas primeiras colunas de cada lado. Os peões ficam ocupando uma coluna inteira para proteger as peças. Na coluna de trás, ficam as torres, uma em cada canto do tabuleiro. Depois, aparecem os cavalos, ao lado das torres em cada canto. Do lado dos cavalos ficam os Bispos e nas duas colunas restantes, ficam o rei e a dama.
Deve-se prestar atenção na posição de rei e dama, muitas vezes confundida. A dama sempre ocupará a casa de sua cor: a dama branca na casa branca e a dama preta na casa preta.

  • Dama
  • O jogo de Damas tem dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar.
  • Peças - 24 peças, 12 brancas e 12 pretas.
  • Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras.
  • Distribuição - 12 peças da mesma cor para cada jogador, posicionadas nas casas escuras, ocupando as três linhas mais próximas de cada jogador.
Objetivo - Capturar todas as peças do oponente ou deixá-lo impossibilitado de mover.


  • Definições
Dama - a peça coroada após parar na última linha do tabuleiro. A dama fica com uma peça da mesma cor em cima para representá-la.
Grande diagonal - a maior linha formada diagonalmente pelas casas escuras.
Lance - o deslocamento de uma peça para outra casa.
Captura - um lance onde uma peça passa por cima de uma peça adversária que está entre a sua casa e a sua casa de destino.
Tomada em cadeia - um lance onde uma peça captura duas ou mais peças sucessivamente.






  • O Jogo
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a grande diagonal comece do lado esquerdo de cada jogador. Assim, a primeira casa à esquerda de cada jogador será preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo, podendo dar o primeiro lance. A seguir, os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo. As peças comuns só podem se movimentar para frente, para uma casa preta livre na próxima linha, diagonal à sua casa atual. As damas podem se movimentar em diagonal para frente e para trás para qualquer casa livre, desde que o caminho esteja livre. O jogo termina quando todas as peças de um jogador forem capturadas ou quando este não puder mais fazer nenhum lance válido.


  • Captura
A captura das peças é obrigatória, ou seja, se na vez de um jogador ele puder capturar uma peça adversária, ele deve fazê-lo. Quando tiverem duas ou mais capturas possíveis, o jogador deve realizar o lance onde houver o maior número de capturas. Em caso de equivalência, o jogador pode escolher qual das capturas vai fazer. As peças comuns só podem capturar para frente e para trás peças adversárias adjacentes às suas. As damas podem capturar peças distantes na sua diagonal, desde que o caminho entre a dama e a peça capturada esteja livre, e o caminho entre a peça capturada e a casa de destino da dama esteja também livre. Quando uma captura é realizada, a peça capturada é removida do tabuleiro, ficando em poder do jogador que a capturou. Quando uma peça faz uma captura e fica numa posição onde é possível fazer outra captura, ela deve fazê-la na mesma jogada, realizando uma tomada em cadeia. A peça deve fazer isso até que não seja mais possível capturar peça alguma neste lance.


  • Regra de Empate
A partir de qualquer ponto da partida se ocorrerem 20 (vinte) lances sucessivos de Damas, sem captura ou movimento de peças comuns.
Se uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance será considerado um empate.
Se um jogador possuir três damas contra uma dama do outro jogador, será considerado empate se o jogador com o maior número de peças não conseguir obter vitória em vinte lances.


Juazeiro do Norte-CE, 13 de agosto de 2015.

Organização dos Jogos Interclasses 2015.

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